(Seconda parte)             

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Stelio Fenzo

COME NASCE UN “FUMETTO”.


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schizzo o bozzetto
di tavola

 

 

 

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studi di personaggio

Continuando la trattazione del fumetto, dopo la schematica carrellata sulla sua storia, è interessante venire a conoscere il percorso e gli elementi che sono necessari per la sua realizzazione. Essi sono: 

· L’editore · Il giornale · L’autore 

L’autore, a volte autodidatta, deve possedere una buona cultura generale e deve essere fornito di una documentazione il più possibile vasta. Con la parola autore si intende sia lo sceneggiatore sia il disegnatore. A volte un fumetto è opera di una sola persona che li compendia entrambi.
L’elaborazione di una storia prevede un processo creativo che coinvolge generalmente un’equipe di persone a partire dallo sceneggiatore che abbozza l’idea dal punto di vista del contenuto per poi fissare alcuni punti guida da sviluppare o sintetizzare, affiancati da appunti riservati per il disegnatore, in grado di chiarire aspetti della storia e caratteri dei personaggi che lo stesso disegnatore dovrà poi infondere nell’immagine.
L’abilità dello sceneggiatore e del disegnatore si riconosce dal fatto che entrambi devono riuscire nel tentativo di completare scambievolmente i concetti espressi: in poche parole, il disegno deve completare la parola e la parola l’immagine, senza inutili ripetizioni (parola e immagine sono legate da un vicendevole rapporto di interscambio, finalizzato al completamento dell’una attraverso l’altra).
Sulla base delle idee proposte dallo sceneggiatore, l’illustratore abbozza un’idea di storia, con veri e propri schizzi della tavola (pagina) suddivisa da vignette, oltre che diversi studi dell’espressione dei personaggi, per poi realizzarla a matita nella forma definitiva, tracciando già i ballons che verranno poi riempiti dalle parole nella fase del lettering.
In questa fase della lavorazione il disegnatore adotterà uno stile adeguato alla tecnica che sarà poi utilizzata per completare la tavola: ovvero se il disegno è destinato ad essere passato a china col pennino o col pennello, la fase riguardante la matita sarà più dettagliata che per un disegno da colorare con acquerelli, colori a matita o, attualmente, per mezzo del computer.
Altra distinzione va fatta nel caso in cui la tavola debba essere stampata in bianco e nero: in questo caso la disponibilità delle risorse espressive sarà molto diversa rispetto a quella di una tavola completata e pubblicata a colori. Nella prima eventualità i due opposti (il bianco della pagina ed il nero dell’inchiostro) si troveranno dunque ad interagire al fine di svelare sia la disposizione volumetrica che le valenze espressive dei personaggi, dei movimenti e degli sfondi, facendo anche intuire al lettore la differenza delle tonalità cromatiche attraverso una ponderata disposizione dei bianchi e dei neri con il sapiente uso della macchia e della linea.


bianchi e neri in una tavola

 

 


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Per ottenere un buon fumetto strumenti indispensabili sono:

·  Caratterizzazione e "identificazione": i protagonisti hanno tutti un carattere preciso, delle precise caratterizzazioni fisiche e psicologiche, dei precisi modi di dire, dei "tic", delle piccole manie che li rendono umani e permettono al lettore di identificarli e identificarsi con loro.
·  La suspence: creare sempre una "curva di interesse".
·  Il ritmo: scene brevi, dialoghi stringati e brillanti.
·  La continuità:tutto ciò che succede deve essere comprensibile immediatamente e consequenziale.
·  Il montaggio:la narrazione deve essere montata in     modo di creare più attesa, più suspense, più curiosità.

LA SCENEGGIATURA
La tavola è divisa in vignette numerate (1,2,3,ecc.), subito dopo il numero c’è una descrizione che indica al disegnatore cosa disegnare; particolari codici (PP. CL. FC. ecc.) suggeriscono al disegnatore particolari inquadrature.
Poi vengono i dialoghi: al nome del personaggio che parla fa seguito una battuta che verrà ricopiata nel relativo fumetto-nuvoletta.
Le didascalie: servono generalmente a designare stacchi di tempo o di ambiente. Le più comuni sono: "nel frattempo", "poco dopo". "intanto", ecc.
La regola generale è di usarne il meno possibile, in ogni caso la didascalia non deve mai descrivere ciò che si vede nella vignetta. 

Similmente a quanto avviene nelle sceneggiature cinematografiche, per i suggerimenti sul taglio delle vignette si usano i:

CODICI DEL FUMETTO

che forniscono:
indicazioni sul taglio della vignetta:

·  CL (campo lungo): l’azione è vista da lontano – panoramica.

·  CM (campo medio): figura intera. 

·  PA (piano americano): il personaggio è inquadrato a poco più di mezzo busto.

·  PP (primo piano): il personaggio o il particolare è inquadrato da vicino.

·  PPP (primissimo piano):il personaggio o il particolare è inquadrato da molto vicino.

 

TAVOLA n° 5 DIDA. (su Colonnino):

Kiwi senza esitare strappa una liana e la getta al povero ragazzo. 

Vignetta 5: C. L. 

Kiwi sta tirando a sé la liana che il ragazzo si è legato alla cintola.  

Sfondo: boscaglia. 

Kiwi: Tienti forte! Ti tirerò su! 

Vignetta 6: C. L. in C.C

Ora a Kiwi si è affiancato il leone Arek.

A terra il ragazzino lo guarda timoroso.

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esempio di sceneggiatura e relativa  tavola 

Kiwi: Non temere, Arek non ti farà alcun male. Io sono Kiwi e tu chi sei? 

Ragazzo: Sono il principe Wheli e sono fuggito dalla tribù dei feroci Thuaregh che mi tenevano prigioniero… 

DIDA. (su Colonnino):

Wheli, figlio del principe di Rahuanà; ultimo discendente dei faraoni, é fuggito dall’accampamento dei Thuaregh dove viveva prigioniero dopo la sconfitta subita, insieme ai resti del suo popolo. 

Vignetta 7: P.P. del principe Wheli.  

Wheli: ... e in una notte senza luna sono fuggito nella giungla.

 

Talora la sceneggiatura può suggerire anziché PPP il termine: DETTAGLIO.

·  CONTROCAMPO: La stessa scena è ripresa da un punto di vista opposto a quello della vignetta precedente.

·  FC (fuori campo): il personaggio o il particolare FC non si vede.

·  DI QUINTA: il personaggio o il particolare appare a fianco della vignetta.

Ed inoltre:

indicazioni sui dialoghi:

·  DIDA: didascalia sopra la vignetta.
(DIDA IN BASSO = sotto la vignetta).

·  (PENSA): scritto accanto al nome del personaggio. Il fumetto sarà scritto in una nuvoletta "a bolle".

·  (GRIDA): scritto accanto al nome del personaggio. Il fumetto sarà scritto in una nuvoletta che avrà i contorni con grandi seghettature.

·  (SUSSURRA): scritto accanto al nome del personaggio. Il fumetto sarà scritto in una nuvoletta con il contorno tratteggiato.

·  (DA F.C.): il personaggio che parla non si vede. La nuvoletta avrà un caratteristico codino ondulato in direzione della presunta posizione del personaggio fuori campo.

·  (DALLA RADIO): (dall’altoparlante, dal telefono, ecc.). La nuvoletta avrà i contorni fittamente seghettati.

·  EFFETTO: un rumore (CRACK! BANG! ecc.) normalmente disegnato dall’illustratore.

·  FLASHBACK: narrazione al presente di avvenimenti passati. La vignetta avrà generalmente il bordo leggermente ondulato.


pagine accoppiate

 


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Come si legge una tavola (pagina) di un fumetto, per apprezzarne la validità, considerandone:

·  L’equilibrio grafico: 

Le tavole di un fumetto vanno guardate nella loro interezza (e possibilmente a due a due come nelle pagine di un fascicolo aperto) e non vignetta per vignetta. Una pagina composta da singole vignette molto belle può essere globalmente sgradevole. Bianchi e neri devono essere equilibrati, tenendo conto degli spazi "grigi" delle nuvolette o globi. Se possibile sono da evitare inquadrature prese dallo stesso punto di vista. 

·  Il movimento: 

Evitare la monotonia delle vignette deve essere sempre l’obbiettivo del disegnatore; ad esempio, se in una sceneggiatura è previsto un lungo dialogo, esso può essere animato spostandosi all’esterno del luogo dove avviene (il dialogo giungerà da "fuori campo") oppure angolando diversamente la scena (dall’alto, dal basso, in controluce), animandola di particolari (mano che si accende una sigaretta, che tamburella sul tavolo, eccetera).

 ·  La leggibilità: 

Occorre dosare la "piacevolezza grafica" con la sua leggibilità.
Si ritiene che un racconto a fumetti vada illustrato ovviamente in funzione della storia che va raccontando.
Un esempio: se due personaggi stanno parlando o lottando o comunque stanno facendo qualcosa di importante, occorre realizzarli in campo ravvicinato o evidenziarli in qualche altro modo.
Inutile e dannoso perderli confondendoli tra i particolari di una vignetta elaborata anche se "graficamente bellissima".

·  La caratterizzazione: 

Conviene caratterizzare, senza esagerare, graficamente i personaggi di contorno in modo di poterli riconoscere anche da lontano, in controluce, di spalle: quando si introduce un nuovo personaggio conviene, di solito, mostrarlo in campo ravvicinato, in modo che il lettore sappia subito come è fatto. 

·  Gli ambienti:  

Lo stesso vale se si introduce un ambiente.
Una bella vignetta di apertura, magari ricavata da una foto, può introdurre una città.
Di seguito basterà disegnare qualche particolare di fondo: l’ambiente è già stato identificato.


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studio su un personaggio di contorno


fumetto 7.jpg (21994 byte)spazio 2.jpg (1130 byte)Ora, in chiusura, vengono presentate due tavole che possono dare altrettanti esempi di come può essere composta e quindi "letta", per essere apprezzata, una pagina.

In questa tavola del 1947 di Milton Caniff possiamo trovare la "suspence" in quanto: il protagonista Steve Canyon appare soltanto con il dettaglio del suo cappotto a quadretti "di quinta" a destra nella prima vignetta, a sinistra nella seconda, dalla cintola in giù nella terza, con i relativi fumetti che entrano da "fuori campo". Quindi nella quarta vignetta abbiamo un suo profilo, nella quinta un’immagine frontale che ci permette di conoscere e memorizzare i dati somatici del protagonista: "caratterizzazione".



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In questa tavola tratta da "LA BALLATA DEL MARE SALATO" di Hugo Pratt abbiamo un esempio in cui il disegno supplisce ogni parola scritta.

All’interno della capanna sta avvenendo una scazzottata tra i due protagonisti. Soltanto all’ultima vignetta un breve fumetto da fuori campo commenterà la sequenza.


Questo è il fumetto. 

Se ne cerchiamo il significato in un dizionario troviamo:

oltre a: "racconto formato da una serie di disegni o fotogrammi con brevi dialoghi che escono dalla bocca dei personaggi in forma di nuvolette di fumo"; anche: spregiativo: "opera narrativa o cinematografica di scarso valore e piuttosto banale".
Ecco perché si è costretti, per salvaguardare la dignità di questa forma espressiva, a preferire un termine che non appartiene al nostro lessico, ma di dover andare in prestito dalla parola anglosassone "comics".

FINE